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Jeder Knoten in der Szenendatenbank hat eine spezielle Funktion (s. Bild 2). Shape Node repräsentieren geometrische oder physikalische Objekte. Property Knoten beschreiben vielfältige Attribute dieser Objekte. Group Knoten verbinden andere Knoten zu Graphen oder Subgraphen. Es existieren aber auch andere Arten von Knoten wie zum Beispiel Kameras oder Lichtquellen. [TUIN02]





Ein Überblick über die wichtigsten Knoten (nodes)
Group Nodes verbinden Knoten in Graphen. Jede Group Node- Klasse bestimmt, ob und in welcher Weise ihre Knoten abgearbeitet werden und wie der Status der Abarbeitung an Nachfolgeknoten weitergegeben. Solche Informationen, die zum Beispiel momentan aktuelle Materialdaten, Ausgabeeigenschaften, usw. enthalten, werden fuer gewohnlich von oben nach unten im Baum weitergereicht. Es werden aber nicht nur Nachfolgerknoten weiter unten im Baum versorgt, sondern auch Knoten, die sich auf gleicher Hoehe im Baum befinden. Einige wenige Group Nodes sind auch in der Lage, Informationen an Vorgängerknoten zu vererben.
Sogenannte Seperator Nodes speichern den Zustand der Darstellungsweise, wenn wenn sie in der Abarbeitung des Szenegraphen an die Reihe kommen, und stellen diesen Zustand wieder her, wenn alle ihre Nachfolgerknoten abgearbeitet wurden. Auf diese Weise wird der Effekt der nachfolgenden Knoten auf die Szene isoliert.
Ein Switch Node ist eine spezielle Art von Seperator Node. Er wählt nur einen seiner Nachfolgerknoten zur Abarbeitung aus. Diese Methodik kommt zum Beispiel sinnvoll zum Einsatz, wenn verschiedene Detailstufen in der Darstellung implementiert werden sollen. [TUIN02]
