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Nun sind die meisten Objekte in der Realität nicht einfarbig sondern haben meist ein Oberflächenmuster. Dieses Oberflächenmuster wird in der Computergrafik Textur genannt. Es werden zwei Textur-Formen unterschieden: Solid-Texturen und Image-Mapping. [FHRS02]

  • Solid-Texturen simulieren hierbei ein spezielles Material wie Gras, Sand oder Holz, die eine zufällige Verteilung von Texturelementen aufweisen.
  • Mit Image-Mapping können Bilder oder Videos auf ein Objekt gebracht werden. Weit entfernte Teilszenen können zum Beispiel mit Image-Mapping simuliert werden, ohne diese im Detail modellieren zu müssen.

Texturen sind zweidimensionale Felder von Farbinformation. Um bei den Ecken und Kanten der einzelnen Texturen weiche Übergänge zu ermöglichen, sollte ein Randbereich festgelegt werden. Für die Abbildung von Texturwerten (Texel) auf Pixel gibt es zwei Möglichkeiten. Ein Pixel kann mehrere Texel abdecken oder umgekehrt. Im ersten Fall spricht man von Minification, im zweiten von Magnification. Für die Auswahl einer Farbe für einen bestimmten Pixel gibt es somit verschiedene Möglichkeiten, z.B. die Verwendung des Texturwertes, der dem Pixel am nächsten ist, oder eine Mittelung von mehreren Texturwerten. Man erhält je nach Wahl des Verfahrens entweder eine schnellere Ausgabe oder ein besseres Bild. [FHRS02]

Mit Hilfe von MIP-Mapping kann der Rechenaufwand reduziert werden. MIP- Mapping bedeutet, dass verschiedene Texturen mit unterschiedlicher Größe bereitgestellt werden. Aus diesen wird beim Rendern unter Berücksichtigung der Entfernung des Objekts zum Augpunkt jeweils die optimale Textur ausgewählt. [FHRS02]

Neben dem reinen Color-Mapping (Bild 2), bei dem die Oberflächenfarbe eines Objekts verändert wird, gibt es weitere Arten, z.B. das Bump-Mapping (Bild 3-4, Verändern von Normalenvektoren) oder das Displacement-Mapping (Bild 5-6, Verändern geometrischer Werte).









Bild 6: S- Mapping (displacement)
Quelle: www.rz.rwth-aachen.de/vr/news/previous/previousevents.php



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