Vertiefende C-Techniken > Virtual Reality > Hardware > Ausgabegeräte > Akustische Ausgabegeräte  

Die Akustik ist die zweitwichtigste Wahrnehmungsquelle des Menschen Aus diesem Grunde darf auf diese Sinneswelt natürlich auch im Einsatz von Virtual Reality nicht verzichtet werden.  Die wohl entscheidende Eigenschaft für den Einsatz von Audio-Daten in Virtual Reality ist, daß auf diesem Wege Erfahrungen vermittelt werden können, die visuell nicht nachgebildet werden können. Der auditive Sinn hilft z. B. bei der Orientierung im Raum, da der Mensch durch die Wahrnehmung von Schallereignissen in der Lage ist, Richtung, Geschwindigkeit und in etwa die Distanz von Schallquellen einzuschätzen. Weiterhin können aufgrund von Schallreflexionen Vermutungen über die Größe und Beschaffenheit von Räumen angestellt werden. [SIHA03]

Der Einsatz von Sound kann also in Bereichen der virtuellen Welten helfen, bei denen bei der visuellen Gestaltung Probleme auftreten, z. B. wenn Ereignisse außerhalb des Sichtbereiches dargestellt werden sollen. So kann man also die Akustik als Verstärker der subjektiven Wahrnehmung von visuellen Elementen sehen. Dennoch gewann der Einsatz der auditiven Sinneswelt nur relativ langsam an Bedeutung für Virtual Reality. [SIHA03]

Die Gründe hierfür sind in den verschiedensten Bereichen zu finden. So können auditive Elemente z. B. schnell zur Last fallen, falls sie nicht mit Bedacht in virtuelle Welten eingebaut werden. Ein weiterer Punkt ist, daß die Ausgabe von Audio-Daten keinerlei Schwankungen in der Wiedergabegeschwindigkeit verträgt. Eine gleichbleibende Wiedergabegeschwindigkeit ist jedoch nicht einfach zu realisieren, da viele Computersysteme nicht auf die Echtzeitverarbeitung von Sound ausgelegt sind. Weiterhin muß die Audioausgabe von den Schwankungen der Bildfrequenz entkoppelt werden, da ansonsten große Verzerrungen die Folge wären. [SIHA03]

Zur Darstellung auditiver Elemente werden heute der Einfachheit halber vorgefertigte Stereosamples verwendet, die zu einem bestimmten Zeitpunkt abgespielt und eventuell mit Hallgeneratoren nachbearbeitet werden.

Eine andere Möglichkeit, Schall dreidimensional in eine virtuelle Umgebung einzubauen wäre die Simulation des Direktschalls durch spezielle Audio-Hardware. [SIHA03]

Impressum- Kontakt- Sitemap- Datenschutz- AGB- Nutzungsbedingungen- © 2018 TEDATA GmbH INGGO V 3.4.0